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Che cos'è un puzzle di logica?
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I puzzle logici sono disponibili in diversi gusti, i più comuni sono i puzzle a griglia logica, i puzzle di acuità spaziale e i puzzle di pensiero laterale.
I puzzle della griglia logica (che includono i puzzle di Sudoku e KenKen) sono probabilmente per lo più considerati puzzle di tipo "chi possiede la zebra". La sfida di questi enigmi popolari è accertare alcuni fatti e giungere a determinate conclusioni usando il ragionamento deduttivo per elaborare diverse dichiarazioni.
Questi enigmi di deduzione sono gli enigmi logici di base e possono essere facilmente costruiti con vari gradi di complessità per attirare tutti i livelli di capacità di risoluzione. Differendo il numero di elementi, la quantità di informazioni fornite e l'interconnettività delle dichiarazioni definitive (ad es. Associazione diretta / libera), questi puzzle possono essere facili o difficili come chiodi.
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Esempio: A Day at the Races
Glowimages / Getty Images
Come impiegato, Jack arriva in pista per trovare tre fantini, Willie, Eddie e Fidel, seduti nella sala dei media in attesa dell'inizio di una conferenza stampa. Il capo di Jack (che adora i rompicapo) gli ha lasciato una nota che gli diceva di portare a ogni fantino le sue sete da corsa e di annunciare alla stampa quale razza ha vinto ogni fantino e quale cavallo stava cavalcando.
La sfida per Jack è che la nota del suo capo contiene solo sei affermazioni:
- Willie non ha mai vinto il Kentucky Derby.Il fantino che cavalcava Flash non indossava sete blu.Il vincitore del Belmont Stakes non cavalcava Zipper.Il vincitore del Preakness è alla destra di Willie.Il fantino che cavalcava Flash è seduto a sinistra del vincitore del Derby. Il fantino che cavalcava Zipper è seduto a sinistra del fantino che indossava giallo.
È possibile per Jack sapere quale fantino indossava quali sete, quale razza ha vinto e quale cavallo stava usando solo usando il ragionamento deduttivo?
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Crea una griglia logica
Fig. 1.
Per iniziare, Jack disegna una griglia con quattro colonne e quattro file e quindi suddivide le tre file inferiori in tre file ciascuna, come illustrato sopra (Fig. 1).
Nella riga superiore, scrive i nomi dei fantini in ordine (Willie, Eddie, Fidel) e inserisce le nove variabili nella colonna di sinistra.
Quindi scrive le sei dichiarazioni sotto la griglia.
Nota: le dichiarazioni che si riferiscono a sinistra e a destra provengono dal punto di vista dello spettatore quando guardano i fantini durante la conferenza stampa (nella griglia).
Ora Jack legge ogni affermazione per vedere a quali conclusioni può giungere per ognuna.
- Willie non ha mai vinto il Kentucky Derby.
Questa è una dichiarazione semplice e consente a Jack di eliminare un'opzione di gara per Willie.
- Il fantino che cavalcava Flash non indossava sete blu.
Questa affermazione non aiuta fino a quando Jack non sa chi ha guidato Flash o chi ha indossato il blu. Lo mette da parte per ora.
- Il vincitore del Belmont Stakes non ha guidato Zipper.
Ancora una volta Jack deve sapere chi ha vinto Belmont o cavalcato Zipper prima di poter dedurre qualcosa da questa affermazione.
- Il vincitore del Preakness è alla destra di Willie.
Ora Jack può fare qualche progresso. In precedenza aveva eliminato il Derby come opzione per Willie e ora può eliminare la Preakness, il che significa che può truccarsi nella sua prima conclusione. Willie ha vinto i pali di Belmont. Tada! Inoltre, può eliminare Zipper come opzione per Willie (vedere la dichiarazione n. 3).
- Il fantino che cavalcava Flash è seduto alla sinistra del vincitore del Derby.
Da questa affermazione, Jack elimina Flash come opzione per Fidel poiché è seduto all'estrema destra. Ora sa che Willie o Eddie cavalcavano Flash.
- Il fantino che cavalcava Zipper è seduto alla sinistra del fantino che indossava giallo.
Questa affermazione consente a Jack di concludere che Eddie ha guidato Zipper perché l'unico altro fantino che è alla sinistra di qualcuno è Willie che Jack ha precedentemente concluso non cavalcare Zipper. Inoltre, ne consegue che Fidel deve aver indossato il giallo e Willie deve aver cavalcato Flash.
Ora Jack ritorna all'istruzione n. 2. Da questa affermazione, può dedurre che Willie deve aver indossato il rosso, il che significa che Eddie deve aver indossato il blu.
E questo completa il puzzle. Ben fatto, Jack!
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Crea un puzzle di logica
Fig.2
Vuoi creare i tuoi puzzle logici? Disegna una griglia semplice. Utilizzare quello sopra come guida (Fig. 2) o stamparlo.
Crea uno scenario: tre pescatori (pesce, tecnica, locale), tre musicisti (strumento, canzone, genere musicale), tre persone in un bar (occupazione, drink, snack), ecc.
Dopo aver creato la matita nelle intestazioni, assegna tre diversi valori a ciascuno dei tre caratteri.
Dopo aver riempito la griglia, lavorare all'indietro e creare istruzioni che consentano al risolutore di dedurre i valori per ciascun personaggio.
Oltre a dichiarare quale valore hanno i personaggi, mescola in istruzioni che dicono ciò che un personaggio non ha / fa ("il sax player non scrive ballate") e / o che si riferiscono all'interrelazione dei valori e non si riferiscono direttamente a i personaggi stessi (il musicista R&B canta classici jazz).
Cerca di limitarti a cinque o sei affermazioni. Prova a risolvere il puzzle per assicurarti che funzioni. Inoltre, assicurati di non avere indizi inutili o ridondanti. In altre parole, due indizi o affermazioni che portano alla stessa conclusione.
È una buona idea far testare a qualcuno il tuo enigma per precisione e correttezza.
Divertiti!
Sommario:
- Che cos'è un puzzle di logica?
- Esempio: A Day at the Races
- Crea una griglia logica
- Crea un puzzle di logica