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Scartando al presepe avversario

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Anonim

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La prima decisione che prenderai ad ogni round di Cribbage è quali due carte scartare nel presepio. Se non sei un mazziere, vuoi lasciare al tuo avversario una culla il più debole possibile. Questo significa non scartare due carte che potrebbero trasformarsi in molti punti per il tuo avversario.

Punti da considerare quando è la culla del tuo avversario

La cosa più ovvia da evitare, a meno che non sia assolutamente necessario, è mettere insieme al tuo avversario due carte che valgono punti.

Questo si presenta sotto forma di una coppia o due carte per un totale di quindici. Ognuno di questi è un lancio pericoloso in una culla avversaria, non solo perché sono due punti garantiti per il tuo avversario, ma perché a seconda dello scarto avversario e della carta tagliata, quei due punti potrebbero saltare rapidamente in 6, 12 o anche peggio.

Non gettare 5 secondi nella culla.

Circa il 30 percento delle carte nel mazzo (tutte le figure, 10 e altre 5) valgono due punti se accoppiato con un 5. Lanciare un 5 nella culla, quindi, dà al tuo avversario probabilità molto alte di segnare punti da entrambi il suo presepe scarta o la carta tagliata insieme al tuo 5.

Per motivi simili, in genere si desidera evitare di lanciare due carte aggiungendole a cinque, come 4, A.

Questo è doppiamente vero per 2, 3, che non solo aggiungono fino a cinque, ma sono anche carte consecutive che danno al tuo avversario l'opportunità di una facile corsa a tre punti. In generale, il lancio di due carte consecutive dovrebbe essere evitato quando possibile per questo motivo, ma alcune combinazioni sono più pericolose di altre.

6, 7 o 8, 9 sono tra le carte consecutive più pericolose da lanciare.

Questo è vero perché un singolo 8 o 7 (rispettivamente) li trasformerà in cinque punti per il tuo avversario (una quindici e una scala), e se anche una delle altre due carte aggiunge punti, la mano può rapidamente saltare in mongolfiera. Se devi lanciare carte consecutive, cerca di ridurre al minimo il danno che una singola carta potrebbe fare. Una strategia è lanciare A, 2 o K, Q poiché solo una singola carta (anziché due) può trasformarla in una scala, e solo una scala da 3 punti.

Naturalmente, la cosa migliore da lanciare nella culla del tuo avversario sono due carte che non funzionano affatto insieme.

Nessuna coppia, nessuna aggiunta a quindici o cinque, nessuna carta consecutiva e idealmente non due carte dello stesso seme. Lanciare due carte basse (ad esempio 2, 4) o una carta bassa e centrale (ad esempio 3, 8) aumenta le possibilità che il tuo avversario possa aggiungere alcune carte alle tue carte per raggiungere quindici. Lanciare almeno una decina con l'altra carta pari a sei o più (es. Q, 7) significa che il tuo avversario segnerà un quindici punti solo se riesce ad abbinare con quelle carte poiché non può usare entrambe in una sola quindici. Lanciare due decine è spesso un'idea ragionevole, ma in tal caso prova a lanciare 10, K, poiché qualsiasi altra combinazione dà al tuo avversario una discreta possibilità di correre se scarta anche le carte a faccia.

Come regola generale, non vale la pena distruggere una buona mano per prevenire una buona culla.

Infine, presta attenzione al quadro di valutazione.

Hai pochi punti per vincere? Lancia al tuo avversario un paio di cinque se ti lascerà fuori durante la tua mano prima che punti. Al contrario, se il tuo avversario è vicino al tiro fuori, può valere la pena lanciare in modo difensivo per dare al tuo avversario le peggiori due carte presepe possibili (ad es. 10, K, che di solito è inutile senza un 5).