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Regole del gioco di carte Hasenpfeffer

Sommario:

Anonim

Willow Weeping Photography / Getty Images

Il gioco di carte Hasenpfeffer è un parente molto stretto di Euchre ma aggiunge una 25a carta da giocare: il Joker, che è sempre la carta vincente più alta. Altrimenti, il gameplay è molto simile allo standard Euchre. Il nome Hasenpfeffer deriva dal tradizionale stufato tedesco a base di coniglio o lepre marinati. Sono inoltre disponibili le regole di Euchre, Euchre a tre mani e Rail Euchre.

  • Giocatori: Hasenpfeffer è interpretato da quattro giocatori (in due partenariati). Ponte: Hasenpfeffer usa un mazzo da 25 carte (con 9, 10, J, Q, K e A in tutti e quattro i semi, più il Joker). Obiettivo: Essere la prima partnership a segnare almeno 10 punti.

Valori delle carte

La regola generale è che gli assi sono le carte più preziose, mentre i 9 sono le meno preziose. Tuttavia, ci sono tre eccezioni a quella regola.

  • La prima eccezione è il Joker, che è sempre la carta vincente più alta. Si posiziona più in alto anche del giusto pergolato. Il jack del seme di briscola è il "giusto pergolato", ed è la seconda carta più preziosa. L'altro Jack dello stesso colore è il "pergolato sinistro", ed è la terza carta più preziosa. Entrambi i bowers fanno parte del seme di briscola. Ad esempio, se i cuori sono il seme di briscola: il Jack di cuori è il pergolato giusto (il secondo più potente) e il Jack di diamanti è il pergolato sinistro (il terzo più potente). In questo esempio, la quarta carta più potente sarebbe l'asso di cuori.

Impostare

I partner dovrebbero sedersi uno di fronte all'altro. Il primo mazziere viene scelto a caso.

A ogni giocatore vengono distribuite sei carte. L'unica carta rimanente è posta a faccia in giù al centro del tavolo. Questa carta è conosciuta come la vedova.

offerta

I giocatori fanno un'offerta, iniziando dal giocatore alla sinistra del mazziere e proseguendo in senso orario. I giocatori possono passare o offrire un numero da uno a sei. Le offerte continuano per tutti i round necessari fino a quando non sono passati tre giocatori.

L'alto offerente prende la vedova, nomina il seme di briscola e scarta una carta dalla sua mano coperta.

gameplay

Il giocatore alla sinistra del mazziere guida per primo giocando una qualsiasi carta della sua mano.

Eccezioni: se qualcuno ha scelto di andare da solo, il giocatore alla sua sinistra conduce per primo. Se due giocatori hanno deciso di andare da soli, il giocatore della squadra che non ha scelto Trump (il difensore) è in testa.

I giocatori devono giocare il seme della carta led, se possibile. In caso contrario, possono giocare qualsiasi carta. (Ricorda che i bowers fanno entrambi parte del seme di briscola.)

La carta più alta giocata nel seme di testa vince la presa, a meno che una o più briscole non siano state giocate, nel qual caso la carta più alta di briscola vince la presa.

Il giocatore che vince la presa conduce nella presa successiva.

punteggio

Se la partnership che ha fatto l'offerta più alta soddisfa la sua offerta, ottiene un punto per presa vinta.

Se la partnership che ha fatto l'offerta più alta non riesce a soddisfare la sua offerta, perde un punto per presa vinta. (Sono possibili punteggi negativi.) Vince la prima partnership a segnare 10 punti.

Forma alternativa di offerta

I giocatori fanno un'offerta, iniziando dal giocatore alla sinistra del mazziere e proseguendo in senso orario. I giocatori possono passare o offrire un numero da uno a cinque, "pepe piccolo" o "pepe grande". Le offerte continuano per tutti i round necessari fino a quando non sono passati tre giocatori.

"Little pepper" è un'offerta di sei, con puntate normali. "Big pepper" è un'offerta di sei, con la posta in gioco raddoppiata. Si noti che chiunque può offrire "peperone" in qualsiasi momento, non è necessario che l'offerta di "peperoncino" abbia luogo per prima.

L'alto offerente prende la vedova, nomina il seme di briscola e scarta una carta dalla sua mano coperta.