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Regole della classica canasta di giochi di carte

Sommario:

Anonim

Simon Vanherweghe / Flickr

Canasta fa parte della famiglia di giochi di carte Rummy, che comprende anche Three Thirteen, Manipulation Rummy e Gin Rummy.

Il gioco classico è per quattro giocatori in due partenariati. Esistono variazioni per le partite a due e tre giocatori in cui ciascuna gioca da sola e anche per una partita a sei giocatori in due coppie di tre.

Se vengono scelti i partner, devono sedere uno di fronte all'altro. Canasta usa due mazzi completi di 52 carte da gioco (mazzo francese) più i quattro Jolly. Tutti i Jolly e i due (due) sono jolly.

Valori punto per le carte in Canasta

Carta = valore

3 (nero) = 100 (200 ciascuno se tutti e quattro tenuti)

3 (rosso), 4, 5, 6, 7 = 5

8, 9, 10, J, Q, K = 10

2 (selvaggio), A = 20

Joker (selvaggio) = 50

Illustrazione: Abete rosso / Marina Li

Il rivenditore iniziale viene scelto con qualsiasi metodo comune, anche se va ricordato che in Canasta non vi è alcun privilegio o vantaggio nell'essere il rivenditore. Piuttosto, il vero privilegio è il primo gioco e l'accesso da parte di quel giocatore a qualsiasi carta bonus casuale che potrebbe essere stata scoperta e successivamente coperta, alla conclusione dell'affare; vale a dire, se una carta rossa a tre o jolly fosse stata scoperta alla fine della distribuzione, doveva e sarebbe stata coperta da una carta di gioco legittima che poteva essere utilizzata da quel primo giocatore per effettuare la combinazione iniziale e prendere il scartare la pila e quindi dare a quel primo giocatore quelle carte bonus. L'affare ruota quindi in senso orario dopo ogni mano. Il banco mescola il mazzo, il giocatore alla destra taglia il banco e il banco distribuisce 11 carte a ciascun giocatore.

Le carte rimanenti vengono lasciate in uno stock al centro del tavolo. La carta in cima al mazzo viene girata per formare la pila degli scarti. Se questa prima carta girata è un tre rosso o nero, o un jolly, le carte aggiuntive dal mazzo vengono girate in cima alla pila degli scarti fino a quando la carta in cima alla pila degli scarti non è né un tre né un jolly. Se una di queste carte bonus era una carta jolly, congela anche la pila degli scarti fino a quando quella pila di scarti contenente la carta jolly è stata legittimamente presa in mano a un giocatore. Un bonus rosso tre preso in questo modo non viene sostituito da un'altra carta dal mazzo, come farebbe se fosse stata pescata dal mazzo durante il turno normale di un giocatore.

Ogni giocatore che riceve un tre rosso nella sua mano iniziale deve immediatamente giocarlo alla squadra del tavolo e pescare una nuova carta dal mazzo alla propria mano.

Il giocatore alla sinistra del banco ha il primo turno e il gioco procede quindi in senso orario. Un turno inizia pescando la prima carta dal mazzo nella mano del giocatore o raccogliendo l'intero mazzo degli scarti. Tuttavia, ci sono restrizioni su quando si può prendere la pila degli scarti, come descritto di seguito riguardo alla raccolta della pila degli scarti. Se la carta pescata dal mazzo è rossa tre, il giocatore deve giocarla immediatamente e pescare un'altra carta.

Il giocatore può quindi effettuare tutte le combinazioni legali che desidera dalle carte in mano. Un turno termina quando il giocatore scarta una carta dalla propria mano in cima alla pila degli scarti. Nessun giocatore può "annullare" una carta combinata o posata, o cambiare idea dopo aver pescato una carta dal mazzo se decidono che avrebbero potuto prendere la pila degli scarti.

Ogni giocatore / squadra tiene combinazioni separate dei vari gradi di carte. Un giocatore non può mai giocare alla combinazione di un avversario. Una combinazione legale è composta da almeno tre carte dello stesso valore. I semi sono irrilevanti, tranne per il fatto che i tre neri sono trattati in modo diverso dai tre rossi. I jolly possono essere usati come qualsiasi rango tranne che per i tre. I tre non possono mai essere combinati durante il gioco normale, sebbene 3 o 4 tre neri possano essere combinati per ultimi nel processo di uscita di un giocatore.

Una combinazione deve essere composta da almeno due carte naturali e non può mai avere più carte jolly delle carte naturali (e quindi più di tre carte jolly). Esempi: 5-5-2 e 9-9-9-2-2-Joker sono combinazioni legali. 5-2-2 non è una combinazione legale in quanto contiene solo una carta naturale. 9-9-2-2-2-Joker non è legale in quanto contiene più carte jolly rispetto alle carte naturali.

Una canasta è una combinazione di almeno sette carte, sia naturali che miste. Una canasta naturale è una che comprende solo carte dello stesso valore. Una canasta mista (o canasta sporca) è una che comprende sia carte naturali che jolly.

Una canasta "nascosta" è una canasta assemblata nella mano del giocatore e viene giocata completamente al tavolo, o richiede solo la carta in cima alla pila degli scarti (la pila degli scarti viene raccolta nel solito modo). Una canasta nascosta può essere naturale o mista e porta un punteggio bonus di 100 punti (quindi 400 per una canasta mista nascosta e 600 per una canasta naturale nascosta).